Oi! Aqui é a Dana, e ultimamente o que eu mais tenho feito - além de trabalhar com ilustração - é jogar Dungeons & Dragons, e como com tudo que eu já fiz no ConversaCult, às vezes eu penso em coisas e quero compartilhar com vocês. Eu não tenho planos pra o futuro, mas vou usar a tag Dana & Dragons pra falar disso por aqui. Pra começar, vamos falar de improvisação.
Falando assim parece óbvio, mas eu sinto que no meio de D&D tem muito essa vergonha envolvendo improvisar histórias, como se não fosse tão verdadeiro quanto o que é planejado. Deixa eu explicar de onde eu tirei isso.
Em discussão de D&D parece ter essa diferença entre Improvisação vs. Planejamento, como se fossem coisas separadas, e como se um fosse melhor que o outro. Sei lá, eu sei que faz parte da cultura e memes, a gente brincar com o DM desesperado porque jogador sempre vai fazer coisa que a gente não espera, e isso resulta na gente tendo que tirar coisa do nada, enquanto finge que faz parte do plano.
A sensação de mestrar assim é a de alguém fazendo malabarismo sem saber, e conseguindo fazer parecer que sabe. É tipo "hahah genial, né? tudo planejado. eu não tirei nada disso absolutamente do além nesse instante. Tudo sob o controle. :)"
É como se você tivesse escapado fazendo uma merda em segredo. E apesar de sempre ter que improvisar e fazer isso, eu questionava o quanto é justo fazer algo assim. Porque mal ou bem o jogo é movido a equilíbrio. Se eu puxo lá o poder divino e saio fazendo qualquer merda que eu quiser quando quiser, perde a graça. Ah, você morreu? Olha aqui o item que você precisa pra sobreviver! Ou o contrário: Vocês esmagaram os inimigos em uma rodada, sorte que eu estou tirando essa segunda leva diretamente do meu cu. :) Como mestre a gente tem o poder de fazer essas coisas, e às vezes precisa fazer isso, mas então como você equilibra isso sem ficar ruim?
(Você não equilibra. Você faz merda e mais merda e, talvez, você aprenda. HAUHAUH)
Mas seja como for, até esses dias eu tinha uma sensação de "estou roubando" quando eu desviava muito do planejado.
Veja bem: EU, mestre, desviando do planejado. Não tô falando dos jogadores desviarem ou de forçar eles a uma narrativa. Eu planejo uma porção de lugares e situações possíveis, e se eles decidem se meter lá eles vivem aquilo. Tipo agora que eu tô mestrando uma história que tem como base uma aventura oficial de D&D. Eles chegaram num mapa de uma escavação, e esse mapa tá lá inteiro pronto, com detalhes como onde tem tesouro ou monstro. Os jogadores tinham toda a opção de ignorar a escavação, e decidem como ou o que eles vão fazer ali. Agora a questão, como mestre, é: o quanto eu preciso me manter fiel a isso que foi estabelecido?
Eu posso enfiar um tesouro extra? Cortar um?
Eu posso colocar uma sala anexa com uma série de corredores?
Poder eu posso tudo, mas o quanto faz o jogo ser legal?
Acho que, pra mim, esse é o principal: O que faz o jogo ser bom pra os envolvidos?
A gente quer ter emoção! Viver aventuras!
Enfim, acho que a questão principal é que o Improviso natural de Dungeons & Dragons muitas vezes é carregado dessa sensação de roubar o jogo, enquanto na verdade é uma parte natural e necessária do jogo.
Porque, cara, uma das grandes questões de D&D (e muitas rpgs) é que é um jogo que você tem liberdade! Não é igual videogame que você vai alcançar umas pedras no canto e o seu personagem mestre em parkour vai esquecer como pular meio metro de altura. Você pode usar a sua criatividade, você pode jogar usando um estilo que te agrada. Sei lá, talvez você queira fazer igual a Kipo que faz amizade com os monstros em vez de matar. Talvez você goste de fazer uma estratégia incrível de combate. Ou talvez você goste de bater na porta das pessoas e ver o que elas estão fazendo. Seja o que for, É POSSÍVEL.
E é possível por uma razão: improvisação.
É difícil (quase impossível) você criar um jogo que tem regras e planejamento pra absolutamente tudo. Imagina que absurdo? Essa aqui é uma floresta de coníferas, que tem exatamente 9283292 espécies de plantas e vivem esses 9283 animais e criaturas, aqui a localização exata de cada formigueiro. E essa é só uma das 98329823 florestas disponíveis nesse planeta, nesse plano, porque ainda existe outros 2982 planetas e 2398 planos, aqui o detalhamento de todos os formigueiros do universo com o nome e descrição física de casa formiga. Curiosidade: No plano do ar não tem formigas! Aqui a explicação de 700 páginas do evento que levou a esse fenômeno...
Ninguém conseguiria construir algo com essa complexidade sozinho em uma vida inteira. E se conseguisse, ninguém conseguiria absorver todo esse conteúdo pra mestrar um jogo.
Então o que acontece quando um jogador pergunta pra o mestre: Tem um formigueiro aqui?
O mestre vai ter que improvisar. E vai continuar improvisando quando o jogador tentar pegar uma formiga, conversar com ela, perguntar o nome dela.
Parece piada, mas 90% de um jogo de D&D é isso.
E funciona porque o jogo conta com essa figura chamada DM, o mestre, alguém capaz de olhar pra uma situação e tomar uma decisão executiva. "Desculpa, jogador, não há formigas por aqui." ou "Essa formiga faz uma reverência com o chapeuzinho de cowboy dela e diz: Bradley ao seu dispor, senhoria!"
Isso me faz pensar que um dos papeis de DM é ser um "Analisador de realidade."
Ou seja, alguém que conhece a realidade além do que os jogadores podem ver, e tem a capacidade de determinar o que é possível ou não acontecer em um ambiente.
Você não precisa saber o número de cadeiras nessa masmorra, mas faria sentido ter uma cadeira aqui? Epa, sim!
De certo modo, o DM descobre o mundo junto com os jogadores também.
E, na real, qual é a diferença de eu sentar agora e decidir o que tem em um lugar, e fazer isso ao vivo? É a mesma criação. Tudo bem que agora eu posso pensar calmamente, consultar anotações e evitar problemas. Uma vez eu vi um mestre falando de que jogou com os mesmos jogadores no mesmo cenário em duas épocas, e simplesmente esqueceu de uma montanha. Aí quando o jogador perguntou, "Ué, cadê a montanha daqui?" ele teve que se virar pra inventar uma explicação nebulosa para o desaparecimento de uma montanha.
Como mestre e jogadora, eu gosto de um pouco de tudo. Gosto de cenários estáticos, que nem eu posso mudar. Gosto da possibilidade de incluir coisas diferentes. Acho que talvez o mais legal seja variação. Às vezes colocar uma segunda leva não planejada de inimigos vai tornar o troço mais legal, mas às vezes a vitória fácil vai deixar os jogadores felizes. E, tipo, como mestre a gente também falha. Eu não acho bom controlar 100% todas as situações, porque às vezes nosso julgamento é falho. Criar esses cenários estáticos e controlar os NPC fielmente com os recursos limitados é importante pra um jogo dinâmico também.
Enfim, é isso. Só um pensamento que passou pela minha cabeça e eu queria compartilhar.
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