Eu, Dana, comentando como foi jogar Shadow of the Tomb Raider do jeito que você sabe que eu comento das coisas. Ou seja, falando de novos recursos, dando pitaco na história e relembrando como foi em 1500 eu matando dinossauros nos jogos de Tomb Raider.
Em setembro lançou o terceiro jogo de Tomb Raider dessa geração e, apesar de ter meus receios de que seria mais do mesmo, é óbvio que eu ia jogar. Já falei aqui que Lara Croft é a minha heroína de infância, e os jogos dela costumam ser exatamente o tipo de jogo que eu gosto. Mas... no fim das contas, não é que me surpreendeu? Tanto que deu até vontade de falar sobre aqui no CC.
esse texto tem spoilers da história mais pra baixo
Alguns anos atrás lançaram o novo Tomb Raider, que prometia trazer a personagem para a nova geração e voltar às origens, já que os últimos jogos dela tinham deixado bastante a desejar. A história se passou em uma ilha na costa do Japão, contando a história de como a jovem Lara Croft se tornou a lendária Tomb Raider. Na época eu tinha adorado o jogo e continuo amando. Apesar deles terem seguido mais a linha de jogos de ação do que de resolver mistérios, a história ainda era forte e o desenvolvimento de uma jovem que acabou de sair da faculdade para uma sobrevivente que explora mistérios sobrenaturais foi muito bem feito. Até agora eu lembro de detalhes como a mudança da forma como os inimigos se referem a ela durante o jogo, de "ah, tem uma fulana lá, pega" pra eles morrendo de medo. E o momento maravilhoso que ela, agora confiante com o seu poder, pega um armão e grita RUN YOU BASTARDS, I'M COMING FOR YOU ALL.
Já o segundo jogo, Rise of The Tomb Raider, a melhor forma que eu tenho de falar sobre esse jogo é: foi a cópia do primeiro, sem desenvolvimento de personagem ou uma história marcante. Eu gostei de jogar, mas agora, alguns anos depois, toda vez que eu tento lembrar do jogo eu lembro de The Lost Legacy, o spinoff de Uncharted com duas mulheres protagonistas que é bem no estilo de Tomb Raider e tem até uma história parecida, já que tanto em Lost Legacy quando em Rise of the Tomb Raider as protagonistas se metem em ruínas para se conectar com o pai morto/desaparecido, só que The Lost Legacy faz isso bem melhor. Cenário bonito. Diálogos legais entre as protagonistas. Tirar foto com macacos. Andar de elefante. Pequenos enigmas e batalha mais significante. Eu não tô nem brincando, toda vez que eu tento lembrar de Rise vem memória de Lost Legacy.
Um detalhe também é que pra o Rise of the Tomb Raider eles despediram a escritora do primeiro jogo, o que é sempre um indício de Homem Fazendo Merda.
Aí quando vieram as notícias de Shadow of the Tomb Raider, eu tava... feliz por ter outro jogo da Lara, desanimada esperando eles virem com mais do mesmo. Ainda mais com esse blablabla de que em Shadow queriam mostrar um lado dark da personagem, e bem parecia eles reciclando o conceito inicial de Rise of the Tomb Raider (bem no início do projeto, antes da escritora sair do jogo, tavam anunciando a história como a Lara lidando com estresse pós-traumático e se afogando nos mistérios pra ignorar a dor, algo assim). Mais até do que isso, quando saiu o trailer parecia que eles tavam copiando todas as partes mais simbólicas do primeiro.
Às vezes eu fico pensando, será que eles não percebem? Será que eles acham isso legal? Será que tem alguém se dedicando a fazer algo sério em vez de só pegar qualquer porcaria e lançar pra ganhar um dinheiro? Por que é tão difícil sentar e tentar criar uma história nova?
Mas vamos em frente, ainda é Tomb Raider e eu ainda ia jogar de qualquer forma e, perto do lançamento, até que eu tava bem animada pra jogar.
E o jogo já começa bem - vemos a Lara em uma cidade no México no que parece ser durante o Dia dos Mortos. Eu preciso dizer que eu tenho um fraco por cidades em jogos e pelo aspecto humano. Sabe, ter uma sensação de pessoas reais vivendo a vida comum e de que a história do jogo não se passa numa lugar artificial. Enfim, é bem parecido com o iníciozinho de The Lost Legacy (que é na Índia) e parece que eles aprenderam um pouco, uma suspeita que só se confirmou mais tarde no jogo quando eles claramente trabalharam os cenários pra ficarem super bonitos e deixaram a gente fazer carinho em lhama.
sapinho |
Outra coisa que acontece no início é que Lara pega um artefato e, com isso, causa o início do processo de fim do mundo. Isso é uma das melhores coisas do jogo, que parece tentar (foco no: tentar) discutir o fato de que Tomb Raider é literalmente a história de uma mulher branca se metendo no país e cultura dos outros e, normalmente, acaba destruindo tudo. Esse Shadow of the Tomb Raider parece mais consciente dessa questão, e busca posicionar a Lara não como alguém que invade e rouba, mas alguém que ajuda a preservar contra a ambição dessas grandes companhias que querem explorar os tesouros sobrenaturais espalhados por aí. Eles conseguem fazer isso? Não, mas eu vou falar melhor depois.
O fato é que a obsessão da Lara que ignora tudo ao seu redor faz com que ela faça merda. E é muito legal tanto como eles preparam o terreno - pra gente parece uma missão comum, até dar merda e jogarem na nossa cara. HEY, FAZER ISSO NÃO É OK. E jogam isso com catástrofes que fazem parte de um processo que inicia o fim do mundo. Essa segunda parte é legal porque você faz coisas como tentar sobreviver a uma tsunami no meio de uma cidade desabando. Tem um momento lindo que você cai no fundo da água e passa por dentro de um mercadinho. Mas por um segundo no meio do caos você está no fundo de tudo, nadando no meio das prateleiras tortas e produtos e corpos de gente afogada flutuando. Queria ter tirado uma foto mas estava desesperada demais com medo de morrer afogada.
Achei o vídeo:
Foi depois desse início que eu pensei: ok, esse jogo não é mais do mesmo. Eles estão buscando desenvolver uma história aqui, eles estão trabalhando em cenários legais e novidades. Tá sendo um jogo divertido.
E a história continua assim por um bom tempo. Nós temos o Jonah, que acompanha a Lara desde o primeiro jogo e nesse recebeu uma repaginada pra parecer menos gordo porque deus me livre mostrar um cara gordo né? Enfim, o Jonah é a voz da razão e deixa claro como a Lara tá perdida.
Shadow of the Tomb Raider também traz algumas novidades para o jogo:
1. ARMADILHAS
Ainda não temos que lidar com bolas rolando que esmagam a gente como antigamente, mas temos que ficar extra atentos para chãos que desabam e cordas que liberam espetos. Ainda tem uma tumba inteira que você precisa passar correndo entre um bando de espeto girátório pegando fogo.
2. NADAR
Nadar é o mais forte de Shadow of the Tomb Raider, e nadar em um jogo nunca foi tão bom. Tem várias coisas pra fazer e passar embaixo da água. Tem as malditas piranhas também que não tem como matar, o único jeito é correr ou se esconder. Eu que normalmente não gosto de nadar em jogo me vi pulando em qualquer pocinha durante Shadow of The Tomb Raider. (literalmente, porque em uma parte do jogo tem passagens secretas em algumas e eu ia pulando em tudo pra ver se afundava)
3. MENOS... LUTA?
Essa parte é meio questionável. Uma das coisas sobre essa nova geração de jogos é que a Lara é praticamente 007. Os dois primeiros jogos vieram marcados de muito tiro, porrada e bomba. O que não era uma característica muito dos primeiros jogos de Tomb Raider. Antigamente o maior desafio era escalar as coisas, descobrir o que precisava fazer pra abrir portas e pegar relíquias. Eu cresci lutando mais com dinossauros do que com gente. Mas nos últimos 20 anos o que é possível em jogos mudou drasticamente, ao ponto de que pular de montanha em montanha não é lá mais um grande desafio. É só apertar X e ir pra frente. (eu tenho uma teoria de que os jogos antigos de Tomb Raider eram bons - difíceis - por causa das limitações do que era possível fazer com o personagem no jogo) Agora, em Shadow of the Tomb Raider eles diminuíram bastante o sistema de combate.
Eu gostei disso, mas eu também não gostei de como eles fizeram o combate acontecer. Eu tinha a sensação de que não dava pra fazer muito em combate. Tipo, tinha variedade com bombas de gás de fogo, flechas de medo que faziam os inimigos atirarem neles mesmos e outras alternativas, mas eu ainda tinha a sensação de que era bem engessado. E isso nos leva a outra questão:
4. HABILIDADES E ITENS QUE VOCÊ PEGA
Uma coisa que eu senti falta nesse jogo que costuma ter em outros jogos é uma progressão natural de como você pega itens, desbloqueia habilidades, ganha ferramentas e aprende a fazer coisas diferentes. Eu acho que eles quiseram fazer algo mais realista e mais personalizado, mas falharam.
Nesse jogo, a Lara tem acesso a umas plantas que dão uma espécie de mini-poderes. Uma dá vida, outra dá foco, outra torna ela mais resistente em combate e a outra ajuda ela ver itens no cenário. Só no final do jogo que eu aprendi a usar tudo, e sozinha.
Outra coisa que é o jogo tem um sistema de ganhar habilidades com pontos de experiência, e é uma tela dividida em 3 áreas. Uma voltada com habilidades de batalha, outra habilidades de exploração e a outra de stealth. A ideia é que você desbloqueie coisas na área que encaixa mais no seu estilo de jogo. Aí já começa o problema, porque apesar de existirem estilos de jogo diferentes, eu quero ter todas as habilidades!!!! Mas como eu não gastava em coisa que dava habilidades de exploração, aquela planta que me ajudava a ver itens no cenário era praticamente inútil pra mim. Agora, como eu descobri isso? Já no final do jogo na tentativa e erro.
Além disso, aconteceu coisa tipo: 1. uma habilidade super legal de atirar flecha em 3 caras ao mesmo tempo que eu nunca usei porque demora mais pra poder pegar essa habilidade e quando eu consegui já era a batalha final em que ela foi inútil. Tô realmente triste porque queria ter usado isso. 2. uma outra habilidade que te ajuda a extrair veneno de bicho pra fazer flechas e tal, que era super útil e era o que eu precisava pra fazer mais das flechas do medo que eu tava tanto querendo, mas eu só peguei no fim do jogo porque... porque eu não tinha entendido que era pra isso que servia.
Aí no jogo também tem habilidade de fazer roupa que te dá benefícios especiais. Outra coisa que só no final do jogo, quebrando a cabeça, eu comecei a desbloquear.
Pra completar, ainda tem uma vendedora que só ela vende dois itens que você precisa pra abrir portas e caixas de tesouro, mas ela fica mudando de lugares e você só encontra na sorte. Só que o jogo não te avisa nada disso, ou seja....
essa ordinária |
Outra coisa que eles fizeram foi que os itens que você pega no ambiente não são mais tão demarcados. Novamente, acho que eles quiseram dar a ideia de que é só algo no ambiente que você usa pra parecer mais natural, mas o resultado é que você acaba tendo que apertar a visão especial a cada 3 passos se não quiser perder nada. E a visão especial no jogo é super curta, então é toda hora apertando esse caralho. Depois de um tempo dá pra ter uma ideia um pouco melhor do que é pra pegar, mas ainda assim é ruim.
Eu jogando o jogo:
Mas pesquisei na internet e vi que mais gente teve esse problema. Parece que no jogo tudo é jogado lá e basicamente SE VIRA, mas quando você percebe isso já passou metade do jogo e você não precisa mais de nada. Sei lá, eu realmente acho que essa parte foi mal feita. Foi algo mais que atrapalhou a experiência do jogo do que ajudou. O que nos leva a outra coisa...
5. EXPLORAÇÃO
Tomb Raider parece que quer ser um jogo de mapa aberto pra explorar, mas tava com preguiça. Sério, você passa por três cidadezinhas e em cada uma tem uma missãozinha quase. Que isso, gente? Acho que depois de passar 50 anos jogando Dragon Age Inquisition e Horizon Zero Down eu fiquei muito mal acostumada, não é possível.
Outra coisa que aconteceu é que eu só comecei a explorar mesmo os mapas quando tava quase no final do jogo, o que por si só eu não gosto. Eu gosto de explorar o mapa com história, com contexto, porque aí não parece artificial. Eu normalmente chego numa parte do mapa, faço tudo que é possível, depois vou em frente. E eu odeio ter que voltar atrás, eu só gosto se for parte da progressão da história. Mas em Tomb Raider, logo que eu cheguei na selva no início e fui passear, o jogo não me deixava fazer as coisas porque eu não tinha ferramenta X ou sei lá. Aí eu: ok, daqui a pouco eles vão me dar a ferramenta e eu vou poder fazer. Mas as missões principais são um beco sem saída, você começa e já vai sair quase no final do jogo. Resultado: só lá perto do final que eu comecei a andar e explorar e perceber que os mapas eram maiores do que pareciam e tinha coisas diferentes pra fazer.
Por causa disso aconteceu justamente coisa que eu não gosto tanto: eu andando pela cidade na boa depois de uma sequência em que eu tive que fugir escondida. Ou o diálogo do povo todo preso num fato que já era passado.
Fora isso, foi até legal. Esse jogo foi muito mais humano. Os cenários são diferentes e bonitos - cidadezinhas no Peru, cada uma com a própria história. Dava pra sair falando com o povo no caminho. Alguns diálogos divertidos tipo no barzinho que eu passei e tinha um cara bêbado falando pra uma mulher "Oi, moça, você vem sempre aqui?" e ela "Fulano... eu sou sua vizinha. Eu vim aqui com você."
E uma das cidades, a principal onde se passa a maior parte da história, é uma cidade inca escondida na selva chamada Paititi. Parte do tema do jogo é tratar a questão dessa cidade Inca que resistiu até hoje à colonização, e o que aconteceria caso descobrissem que esse lugar existe.
6. NOSTALGIA
Nesse jogo, além de tentar incorporar mais certos elementos dos jogos antigos como armadilha, ainda traz mais coisas, tipo um mini-capítulo da história que se passa quando a Lara era pequena na mansão Croft - pra quem não sabe, em um dos jogos antigos você podia jogar dentro da mansão descobrindo segredos e fazendo treinos e prendendo o mordomo na geladeira. E em certos trechos do jogo dá pra você trocar o avatar da Lara pra o design feioso dos jogos antigos!!! Eu fiz uma tumba toda desse jeito. (super estranho a voz dela vindo da bonequinha toda dura) A verdade é que em Shadow of the Tomb Raider, mais do que os outros até agora, eu me senti jogando os jogos antigos da Lara. Acho que com esse jogo eles abriram a porta pra alcançar algo único e marcante da Tomb Raider adaptado ao contexto atual do mundo, tanto do que é possível em termos de jogo quanto nas implicações de ter essa mulher rica branco mexendo com a cultura dos outros. Ainda não chegamos lá, mas o jogo me satisfez em saber que eles não tão fazendo só uma cópia barata do primeiro jogo e, de fato, estão buscando alternativas pra fazer um jogo legal.
7. MULHERES!!!
Uma coisa notável em Tomb Raider é o número de mulheres povoando o mundo. Acho que no primeiro já tinha isso, com a história sendo em torno de uma deusa. E no segundo eu tenho vaga lembrança de uma garota que é filha do cara que é Jesus????????????? Não lembro. Mas nesse, além da mitologia da história envolver duas deusas que são uma, em cada um dos lugares que ela passa tem uma mulher que é o ponto de entrada dela na cultura. SEM FALAR QUE NESSE É O PRIMEIRO JOGO QUE EU LEMBRO DE VER A LARA FALANDO DA MÃE E SENTINDO FALTA DELA E HONRANDO ELA. No geral, é uma história que mostra de maneira normalizada mulheres diferentes habitando o mundo e sendo capazes e fazendo coisas diferentes.
8. VOZES IMERSIVAS
Se, por acaso, você for na parte de idiomas do jogo - e eu fui pra mudar tudo pra inglês - você descobre que tem a opção de "vozes imersivas," ou seja, todo mundo fala em sua linguagem original. Tipo os povos na cidade falam espanhol e tem uma língua indígena. Achei ruim eles fazerem isso como um extra nas opções que você pode nem saber que existe, e ainda dentro do jogo na prática é super esquisito porque a Lara fala inglês e a pessoa responde em outra língua. Fico pensando por que eles tiveram todo o trabalho de fazer algo na língua original pra colocar de lado assim. (de qualquer modo, joguei desse jeito e recomendo)
A HISTÓRIA
Agora, vamos falar da história. Eu acho que ela sofre do mesmo problema que o jogo inteiro: Parece que eles tiveram a ideia de fazer algo legal, mas chegou num ponto que ficaram com preguiça e fizeram qualquer coisa. É isso. Shadow of The Tomb Raider sofre de várias ideias legais que não são completadas.
A história começa muito bem, tanto a um nível pessoal, quando a gente vê a Lara hiper focada de uma maneira que não é saudável e a relação dela com o Jonah, quanto na mitologia desse jogo, usando deuses maias e a cultura que resistiu até hoje, e também questionando o papel da Lara como exploradora. Tudo isso ainda é perfeitamente amarrado: A relíquia em questão tem o poder de destruir e recomeçar o mundo como a pessoa quiser, e daria a oportunidade da Lara de ter os pais de volta e sair dessa fase sinistra que ela tem vivido. Mas ela se meter nisso tem consequências para o povo.
As 3 cidadezinhas que a gente conhece na história tem um papel perfeito nisso, porque a gente encontra o povo depois que o lugar foi atingido pelas catástrofes causadas pela merda que a Lara fez. Não é só o explorador se metendo por aí e foda-se, tem o impacto. E a gente vê a Lara se sentindo culpada e lutando pra resolver. Esse primeiro trecho é muito bom porque coloca a Lara como a vilã que, de fato, ela é.
achei o visual desse cara muito legal. ele é um ajudante da rainha |
Só pra constar, nessas cidadezinhas a gente ainda vê reflexos da colonização. A espanhola na época da invasão, e tem um trecho todo pra encontrar o artefato que foi tirado do lugar por um explorador espanhol e nessa parte a tumba é católia e a mitologia é cristã. E o que acontece hoje em dia, tipo exploração de petróleo deixando marcas na economia local. Até agora eu não tinha percebido o quanto isso é foda, e o quanto se encaixa na questão principal da terceira cidade que é: revelar pra o mundo ou não? E no papel da Lara como arqueóloga e exploradora. Toda essa confusão na cidade começou porque o pai dela descobriu a cidade e ia contar pra o mundo, o que levou o vilãozinho a tomar medidas desesperadas e erradas pra manter o segredo a qualquer custo.
Mas apesar disso..... o resto... Não só é mal feito, como sofre de uma síndrome terrível de salvador branco.
As coisas começam a ficar estranhas quando é revelado que o vilão é do próprio povo, e ele tava trabalhando com a Trinity. Talvez ele seja a própria Trinity??? Eu não entendi isso direito, na real. Eu só sei que o vilão era um cara de Paititi que ficou meio maluco depois da morte do irmão (que era casado ou algo assim com a rainha, Unuratu) e aí se tornou líder desse grupo religioso que controla Paititi e é controlado pela Trinity. E o objetivo do vilão é manter Paititi em segredo. Ele é um vilão porque, obviamente, ele quer fazer isso a força. Esse grupo religioso é bem extremista e matam um monte de gente em sacrifício aos deuses. E por alguma razão manter Paititi em segredo usando a tal relíquia mágica envolve matar um monte de gente também.
Resumindo: eles quiserem fazer um vilão com uma boa motivação que é mal, mas não criaram razão o suficiente pra isso fazer sentido e a gente só tem que acreditar que ele é mal e se usar o artefato vai ser ruim. Quem tem que usar o artefato, obviamente, é a garota branca que subiu no bonde ontem e sabe respeitar a cultura dele melhor que ele mesmo.
Mas pra mostrar que a Lara tá certa nós temos um grupo de rebeldes em Paititi liderado pela própria rainha: Unuratu. Ela é meio que rainha simbólica na parada porque o culto fanático tomou o poder, mas ela nunca aceitou isso e lidera por baixo dos panos os rebeldes. E por causa da merda que a Lara fez, agora eles têm que restaurar o sol??? Cheguei a conclusão de que não entendi porra nenhuma. Eu só sei que quando você chega lá em Paititi procurando a tal relíquia pra impedir o fim do mundo antes da Trinity, você encontra essa situação entre rebeldes vs. cultistas e a ligação desse grupo com a Trinity, e forma uma aliança com Unuratu que te dá umas dicas sobre onde podem estar as coisas porque se a Lara vence a Trinity ela vence os cultistas.
Essa parte é bem legal, Unuratu é maravilhosa e em nenhum momento ela é colocada em segundo plano pra Lara brilhar. Pelo contrário, Unuratu coordena as batalhas e o jogo é feito de modo que as duas têm missões diferentes então cada uma faz uma coisa do próprio interesse. Exceto quando Unuratu morre pra ter razão da Lara substituir ela no ritual final e, com isso, jogar fora todo o discurso do jogo de respeitar o povo.
O que mais me impressiona da Unuratu morrer é que é exatamente a história da personagem Comandante Lexa de uma série aí. Nessa série, nós temos um grupo chegando no que se pensava em um planeta deserto pra descobrir que existe toda uma civilização, que é retratada como selvagem e violenta, mas a heroína convence a Comandante a deixar de lado seus hábitos selvagens e buscar ser mais razoável, e no meio do caminho essa incrível guerreira e comandante morre com um tiro só porque seu conselheiro usa a arma desses invasores (esse povo não usa arma de fogo) porque não quer fazer acordo com os invasores. Enfim, as duas histórias são quase a mesma passo a passo, Lexa e Unuratu levam tiro até no mesmo lugar. A maior diferença mesmo é que Tomb Raider não retrata o povo como selvagem e violento, só os cultistas com seus rituais que envolvem sacrifício humano.
Mas enfim, o que eu achei interessante da história ser tão parecida é que mostra como isso é um padrão internalizado que tá fazendo pessoas diferentes tomarem as mesmas decisões narrativas (ruins). Acho que isso é um reflexo deles quererem fazer histórias que o protagonista seja o herói, mas também quererem criar culturas diferentes fodas com personagens líderes fodas. Aí quando chega a hora H, como é que o herói vai salvar o dia se a personagem líder foda que você criou não precisa dele? Simples: mata o líder.
Só que isso é drama barato e, ainda mais no caso de Tomb Raider, joga fora a ideia de respeitar a cultura dos outros. Você (escrito) não pode me dizer que tá querendo fazer um jogo com uma protagonista que respeita e colocar a garota dando lição de moral, quando você também toma a decisão de matar a líder que foi treinada desde que nasceu pra participar do ritual só pra garota branca tomar o lugar dela no ritual e ainda dar aula pra o outro cara sobre a maneira certa de ele lidar com a cultura dele. Porra, cara.
O final poderia ser lindo, se não fosse isso. Eles fizeram a Lara substituir a mulher, cara.
E o pior é que no final mostra a Lara concluindo sobre o papel dela de protetora. Se essa é a moral que você quer dar no jogo, mostra isso no jogo. Fazia a Lara se sacrificar pra Unuratu naquela batalha - ela leva um bando de tiro pra tirar a Unuratu de lá. Faz uma cena dramática da Lara carregando a Unuratu no colo tipo o Joel carrega a Ellie no final de The Last of Us. Isso é proteger e se importar com o povo. Logo depois que a Unuratu morre, ela e o Jonah escapam em um barco (pra uma sequência da história super estranha que parecia ter sido enfiada ali de qualquer jeito, só porque eles queriam enfiar). Colocava a Lara escapando com a Unuratu - isso ia criar o maior drama porque os outros iam pensar que as duas morreram, e ia seguir a história da coroação do filho. Além disso, podia dizer que o Jonah saiu em desespero pra procurar ela e desapareceu, e dessa vez a gente pensa que ele morreu, o que faria o momento dark dela que acontece nessa sequência ter muito mais sentido do que o cara falando que o Jonah morreu no rádio que foi tão falso que a Lara devia tá com muita lama na cabeça pra acreditar.
Na batalha final, que até tem um "plot twist" (é um plot twist, mas tava na cara que algo assim ia acontecer) legal que envolve união entre mulheres, bota a Lara neutralizando o cara enquanto a Unuratu e a outra continuam seu ritual. Novamente, faz ela proteger, não roubar o destino do povo.
Também faltou muito no jogo colocar a Lara ajudando a reconstruir as cidadezinhas que ela causou o problema. Tem forma melhor de mostrar que ela se sente culpada do que uma mini-missão pra ir buscar tijolo?
E faltou também no fim ela se desculpando com o Jonah e reconhecendo que ele tava certo, que na primeira parte do jogo ela foi bem babaca com ele. Outra vez, segue o trope da garota branca que faz de gato e sapato o cara que anda com ela. Também super fail o romance da Abby com o Jonah forçado ali só pra evitar do povo pensar que a Lara tem um caso com ele, ou com ela. Qual o problema se as pessoas pensam que tem um romance ali???
E até a parte da Lara no geral estar numa fase mais dark no final parece que foi esquecido e é isso aí.
Não gostei. Posso ter chorado quando vi o desenho dela criança com o dinossauro e as pirâmides, mas não gostei disso. HUAHUAH
CONCLUSÃO
Eu sei que parece mais mal que bem, mas é porque as coisas boas dão vontade de falar só "bom, maravilhoso, me diverti" e o resto eu queria analisar. Shadow of the Tomb Raider tinha potencial pra ser O JOGÃO, mas por causa dessas coisas estranhas não foi. Só depois de um tempo vou saber o quanto dele vai ficar na minha memória. Me diverti bastante jogando, e se tivesse mais tava jogando mais. O principal é que com as novidades eles conseguiram dar um passo a frente nos jogos de Tomb Raider com frânquia, o que não tinham feito no último.
Agora eu vou lá, que é a vez do meu irmão jogar.
bônus: lembrei que não comentei, mas tem uma parte que parece zumbis e ainda me dão uma shotgun e apesar dos desesperos na madrugada preciso falar que adorei.
bônus: lembrei que não comentei, mas tem uma parte que parece zumbis e ainda me dão uma shotgun e apesar dos desesperos na madrugada preciso falar que adorei.
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