Assassin's Creed Batman: Arkham City

Video games como contadores de história (parte 3)

18.11.13Anônimo



Nas primeiras partes desta série de artigos sobre como as histórias tem sido contadas dentro dos video-games, nós tratamos de sistemas mais alternativos que oferecem certas graus de liberdade aos jogadores. Agora, para finalizar, vamos falar da formula mais popular que há nos video games, e sobre a ilusão de liberdade que ela dá.

Hoje nós vamos falar dos Sandbox (do ingles, caixa de areia). Esse conceito se popularizou a alguns anos, em uma época em que a maioria dos jogos eram divididos em diversas fases com começo, meio e fim, que você tinha de cruzar para avançar na história (tipo os jogos clássicos do Mario), e traz como diferencial um mundo aberto a ser explorado, em que você pode escolher o que fazer primeiro (tipo o Mario 64). Você provavelmente já jogou algum sandbox na vida, alguns dos exemplos mais populares atualmente são: as séries Assassin’s Creed, Batman, GTA, Sleeping Dogs, Infamous e praticamente um jogo novo por semana.

Nós não largamos o sistema de fases, os jogos mais recentes do Mario estão ai para provar isso. Os FPS (First Person Shooter, também conhecidos popularmente como Jogos de Tiro) também optam por utilizar fases. Mas os Sandbox tem dominado o mercado ultimamente. A ideia por trás desse estilo de jogo é justamente criar uma caixa de areia para o jogador brincar. Um ambiente amplo e controlado, cheio de atividades para distrair. Afinal, quando você joga GTA, a história é só parte da diversão. Matar transeuntes, roubar carros, sair em encontros, pagar profissionais altamente qualificadas para te entreter e toda a infinidade de opções de interação que existem no jogo é o que realmente o garante sua fama.

Cansado do crime? Vá passear, em sabe você não topa com um Alien congelado?

E é por isso que esse sistema é tão popular e tão eficiente como veiculo de uma história. Você pode adapta-lo a praticamente qualquer universo e qualquer história. Missões especificas são desencadeadas em pontos pré-determinados do mapa que vão avançando na história, e que levam a eventos praticamente prontos (se você já jogou Assassin’s Creed você sabe que quando o jogo pede para você seguir alguém, ele quase sempre já te dá uma rota para fazer isso, você nem precisa pensar muito) e que seriam extremamente chatos se colocados dentro de fases, mas que conquistam o publico graças a ilusão de liberdade.

POXA, QUE SORTE A MINHA LARGAREM PLACAS DE MADEIRA PENDURADAS POR AI! RS

Além disso, quando a história principal do jogo se torna massante, você pode se dedicar a achar tesouros escondidos, coletar colecionáveis, fazer missões paralelas, conhecer personagens novos ou simplesmente explorar o cenário, que na maioria desses jogos, tem sua beleza própria digna de ser observada. Isso prende o jogador por mais tempo, o fazendo se fidelizar ao jogo pela quantidade de tempo investido nele. Todo o jogo da série Assassin’s Creed é praticamente igual, mas agora que eu já joguei os cinco primeiros, é lógico que eu quero comprar Black Flag e descobrir para onde a história vai. Mesmo sabendo que estou sendo enrolado por mecânicas repetidas e ideias recicladas.

Não importa, por que eu me sinto gratificado. E a história é legal.

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1 comentários

  1. Olá!

    Gostaria de abrir parceria com vocês. Enviei e-mail tem um tempo, mas ainda não obtive resposta. Caso não tenham recebido, me contatem através do e-mail savio56 [@] gmail.com, por favor.

    Abs!

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